【メニューへ戻る】

学習指導案

対象生徒   科  年生  
科目名 情報C
使用教科書 情報C(日本文教出版)

  • 1 単元名 情報機器の発達とディジタル化(情報のディジタル化)
  • 2 単元の目標
    •  アナログとディジタルの違いを理解させるとともに,アナログ情報である絵柄をディジタル情報にする原理を実習で体験させる。さらに,ディジタル化した情報には,元の情報の形態にかかわらず統合して容易に扱えること,コンピュータで編集したり,転送したりできることなどの利点があることを理解させる。その反面,複製などのディジタル化に関わる問題点の存在についても考えさせる。
  • 3 単元の指導計画(総時数5時間)
    • 第1次(2時間) アナログとディジタル
    • 第2次(1時間) 情報の単位
    • 第3次(1時間) ディジタル化の利点
    • 第4次(1時間) ディジタル化の問題点
  • 4 本時の学習(第1次 第1時)
    • (1)題目    ディジタル情報への変換1(実習「ロジックパズル」)
    • (2)本時のねらい
      •  ロジックパズルの作成と解く実習を通して,アナログ情報である絵柄をディジタル情報にする原理について理解する。
      • 【知識・理解】
    • (3)準備・資料等 実習ファイル
    • (4)本時の展開
時間 学習活動(学習内容) 学習指導上の留意点 評価規準【観点】(方法)
導入
5分
1.実習内容を把握し、二人一組となる ○ファイルをダウンロードさせ,実習内容を説明する
○前時に学習した画像情報のディジタル化について簡単に説明する


展開
40分
2.実習1
 ロジックパズルの作成
・実習ファイル【ロジックパズルをつくろう】に白黒で絵を描く
・各行の左から右に向かって,黒のマスが連続している数を絵の左に記入する。
・各列の上から下に向かって,黒のマスが連続している数を絵の上に記入する



3.実習2
 ロジックパズルを解く
・実習ファイル【ロジックパズルを解こう】に,友人が作成したパズルを記入する。
・パズルを解く


・2人がともに解答し終えてから,互いに絵を見比べる
○実習1
・一斉に行い,制限時間を守らせる
・はじめに線で絵を描き,線が書かれたマスを塗りつぶすと簡単に絵が完成することを説明する
・複雑すぎる絵は,時間内にパズルが解けない可能性があることを伝える
・絵柄をマス目で捉えて,白か黒の二つの値に置き換えていることを説明する

○実習2
・友人に伝える際,パズルの数値情報は左から右へ,上から下へ順序よく伝えるよう指示する
・情報を相手に伝える際,互いに絵は見せないよう注意する
・もしも,2人の絵が違っていたら,間違えた原因を見つけ,手直しさせる(絵をディジタル化する際のミスor情報伝達のミスorディジタル化された情報を復号化する際のミス等)
・ロジックパズルでは,復元した絵が必ずしももとの絵と同じになるとは限らないことを気づかせる
・画像のディジタル化において,画像と数値が1:1の対応になっている必要があることを気づかせる








【知識・理解】
アナログ情報である絵柄をディジタル情報にする原理について理解している
(実習ファイル)


















【知識・理解】
ディジタル化する方法によって,復号化のしやすさが異なることを理解している
(実習ファイル)
まとめ
5分
4.実習ファイルをまとめ提出する

○実習ファイルを回収する